Gameplay · 2024. AUG. 6. · 9 PERC

Mit örökölhet a GTA 6 az RDR2-ből? A részletesség forradalma

RDR2 és GTA 6 összehasonlítás — a részletesség öröksége

Az RDR2-ben van egy pillanat, amit hatvan óra után sem felejtettem el. Bementem egy boltba csuromvéresen, mert nem jutott eszembe átöltözni, és az eladó arcán látszott, hogy ez neki nem oké. Nem küldetés volt, nem jutalom járt érte. Egyszerűen a világ vette észre, hogy hogyan nézek ki.

Amikor 2018 őszén megjelent a játék, sokan érezték, hogy valami eltolódott a nyílt világú műfajban. A látvány önmagában ezt nem magyarázta meg. A részletesség filozófiája viszont igen: az a megszállottság, hogy a világ akkor is működjön, amikor a játékos épp máshová néz. Ez lett a Rockstar új mércéje, és ezért érdemes végigvenni, mit vihet át belőle a GTA 6.

A HATÁR, AMEDDIG A TÉNYEK ÉRNEK

Két dolgot tudunk biztosan. A hatodik rész Leonida államban, egy modern kori Vice Cityben játszódik, Lucia és Jason főszereplésével. És azt, hogy a stúdió előző nagy címe az RDR2 volt, amely a mai napig etalonnak számít szimulációs mélységben.

Ezen túl viszont a Rockstar semmit nem ígért. Nem jelentettek be NPC-napirendet, dinamikus ökoszisztémát vagy becsületrendszert a GTA 6-ba. Amit ebben a cikkben csinálok, az mintaillesztés: a stúdió korábbi döntéseiből következtetek arra, merre indulhatnak. Ugyanaz a csapat, ugyanaz a technológiai vonal, ugyanaz a vállalati megszállottság. A többit én rakom hozzá.

NPC-K, AKIKNEK DOLGUK VAN

Az RDR2 legnagyobb vívmánya nálam az volt, hogy a nem játszható karakterek nem statisztaként álltak a háttérben. Napirendjük volt: reggel munkába indultak, este hazatértek, reagáltak az időjárásra, a piszkos ruhádra, a kezedben lóbált fegyverre. A városiak emlékeztek a korábbi találkozásokra, egy köszönés más választ szült, mint egy fenyegetés.

Egy modern nagyvárosban ez a logika sokszorosan bonyolultabb. Ingázók, turisták, futárok, éjszakai műszak, csúcsforgalmi dugó, mind leképezhető elvben, csak épp brutális terhet ró a rendszerre. A 2022 szeptemberi leak anyagai alapján a stúdió kísérletezett fejlettebb NPC-viselkedéssel és rablás-mechanikákkal, azok a felvételek viszont korai, félkész állapotot mutattak, tehát óvatosan bánnék velük. A kiszivárgott felvételekről itt írtunk részletesen.

Amire tippelek: az élő világ elve visszatér, de szelektíven. Néhány száz NPC mély rutinnal, a tömeg többi része egyszerűbb viselkedéssel. Ez józan tervezői döntés, mert a játékos úgyis csak azt látja, ami az orra előtt van, a rendszer terhelése viszont a láthatatlan résztől is nő.

A modern réteg ráadásul új felületet nyit. Ha a járókelők telefonoznak, videóznak egy balesetet, posztolnak róla, az olyan reakciólehetőség, amilyen a vadnyugaton nem létezhetett. Egy kamerákkal teli városban a hírnév terjedése is másképp működik: elég egy felvétel, és már nem az számít, hányan látták az arcodat élőben. Ez már tiszta ábrándozás a részemről, de ha valaki képes megcsinálni, hát ez a stúdió.

SÁR HELYETT PÁRA

Az RDR2-ben rátapadt a sár a csizmára, besüppedt a hó a láb alatt, elkopott és bekoszolódott a ruha, a lovak izmai külön reagáltak a terepre. Ez a fizikai jelenlét tette tapinthatóvá a világot. Egy huszonegyedik századi metropoliszba viszont ennek csak egy része ültethető át egy az egyben.

Más lesz a hangsúly, az biztos. A sár és a hó helyét átveszi az autók deformációja, az eső a szélvédőn, a víz viselkedése a mocsarakban és a partoknál, az izzadság a bőrön a floridai hőségben. Az első előzetes vizuálisan pontosan ebbe az irányba mutatott: nedves aszfalt, párás levegő, sűrű tömeg. Csakhogy az egy gondosan megvágott bemutató volt, nem működő mechanika bizonyítéka. Attól, hogy szépen csillog az eső, még semmit nem tudunk arról, mit csinál a rendszer valós időben.

Külön izgat a járművek fizikája. A GTA V vezetése arkádosabb volt az elődökénél, könnyebb és megbocsátóbb. Az RDR2 lovai ezzel szemben súlyt és tehetetlenséget kaptak, sőt karaktert. Ha ezt a hozzáállást ültetik át autókra, az érezhetően más játékot eredményez. A stúdió a vezetési modellről egy szót sem szólt, szóval ez a bekezdés inkább vágy, mint elemzés.

A GTA 6 a részletesség filozófiájában nem az V-öt viszi tovább, hanem az RDR2-t. Legalábbis én így olvasom.

A BECSÜLET ÁTÜLTETÉSE

Az RDR2 becsületrendszere volt talán a legnagyobb hatású mechanika: a tetteid hosszú távon alakították, hogyan reagál rád a világ. A GTA-sorozatban ilyen tartós következményrendszer sosem volt jelen igazán. A körözési szint epizodikus maradt, a rendőrség elfelejtette a bűneidet, amint leráztad őket.

Érdekes egyébként, hogy a becsület miért működött ennyire jól. Játék közben sosem mérőszámként éltem meg, inkább a világ hangnemében éreztem: kedvezőbb ár a boltban, barátságosabb köszönés az utcán, más hangsúlyok a párbeszédekben. A rendszer többnyire láthatatlan maradt, mégis mindent átszínezett.

Sokan remélik, hogy a VI ezt a logikát emeli be egyfajta hírnévrendszerbe, ahol a régiók, a rendőrség vagy akár a járókelők emlékeznek rád. Fogadni nem mernék rá. Reálisabbnak tartok egy fokozatosabb, hihetőbb üldözési modellt, amely a szemtanúkkal és a leplezéssel dolgozik, mint egy teljes körű, játékon átívelő morális könyvelést.

Van ugyanakkor egy szál, amire kevesen figyelnek. A kétfőszereplős felállás önmagában is új terepet nyit a következményeknek: ha Lucia és Jason tettei egymásra is hatnak, akkor a döntéseknek nemcsak a világra, hanem a páros viszonyára is súlyuk lehet. Narratívaként ez lenne a legizgalmasabb irány. A két karakter játékmeneti kapcsolatáról viszont semmilyen konkrétumot nem közöltek.

ARTHUR SZAKÁLLA ÉS A KÉT FŐSZEREPLŐ

Arthur haja és szakálla valós időben nőtt, a súlya változott attól, mit evett, a ruháját a klímához kellett igazítani. Ilyen testi jelenlét ritka a műfajban.

Egy kétfőszereplős, modern történetben viszont más a helyzet. Lucia és Jason megírt figurák, a megjelenésük a jellemük része, tehát a mély testreszabás inkább az online oldalra való. Ettől még a fizikai részletesség egy része átjöhet: a ruha átázhat, a szereplő izzadhat, a sérülés meglátszódhat. A karakterekről és az első előzetes felvezetéséről a trailer megjelenésekor írtunk bővebben. Hogy ebből mennyi valósul meg, arra ma nincs válasz.

ALLIGÁTOROK ÉS CSÚCSFORGALOM

Az RDR2 vadvilága önálló táplálékláncként működött: ragadozók, prédaállatok, tetemek, dögevők. Egy floridai környezetben ennek természetes megfelelője a mocsarak élővilága, plusz a városi ökoszisztéma, vagyis a forgalom, a tömeg és a pénz áramlása.

Ez a kettő teljesen más feladat. A vadonban elég ritkásan elhelyezni a rendszereket, a nagyvárosban viszont minden zsúfolt, és a szimulációnak egyszerre több ezer szereplővel kell működnie valós időben. A leak felvételein látszott, hogy a stúdió foglalkozott a tömeg és a forgalom sűrűbb kezelésével, de megint csak korai állapotban. Az én tippem az, hogy itt is a szelektív mélység elve érvényesül: gazdagabb viselkedés a látótérben, egyszerűsített rendszerek a háttérben. Ezt senki nem erősítette meg.

HAJNALI PÁRA, DÉLUTÁNI ZIVATAR

Az RDR2 csendes bravúrja az idő múlásának érzékeltetése volt. Reggelente felszállt a köd, vándoroltak az árnyékok, fokozatosan betakarta a tájat a hó. Egy trópusi környezetben ennek megfelelője a párás hajnal, a délutáni zivatar és a hurrikánszezon.

Az előzetes ebből is sokat sejtetett, csak épp ugyanaz a probléma: egy bemutatóvideó nem igazolja, hogy az időjárás mechanikai szinten is beleszól a közlekedésbe, a rendőrség viselkedésébe vagy a küldetésekbe. A remény jogos, a bizonyíték hiányzik.

Pedig itt volna a legnagyobb tér. Egy hurrikán nem csak sötétebbre festi az eget: leáll a forgalom, kiürülnek az utcák, bedeszkázzák az üzleteket, és a rendőrségnek hirtelen fontosabb dolga akad, mint te. Ha ebből akár egy fokozat működik, az olyan élményt ad, amilyet a sorozat eddig nem tudott. Ha viszont marad a szép háttérkép, azt is túl fogom élni.

AHOL AZ RDR2 LASSÚ VOLT

A tisztességes elemzés az örökség árnyoldalát is számba veszi. A részletesség néha lassúsággal járt: a hosszú animációk, a nyúzás és a lootolás ötvenedszerre lejátszott jelenetei sokakat kifárasztottak. Én az első végigjátszásnál még élveztem, a másodiknál már türelmetlenül kattintgattam.

Egy pörgősebb GTA-élményben ezt az egyensúlyt meg kell találni. A városi közeg eleve más tempót diktál, mint a vadnyugat: itt nincs kétperces lovaglás két küldetés között, amíg megnézed a tájat. Arra tippelek, hogy a VI megtartja a részletességet, de gyorsítja a ritmust. Ez viszont csak feltételezés, a stúdió erről sem nyilatkozott.

A LÉNYEG A SZEMLÉLET

Az egyes rendszerek felsorolásánál sokkal többet mond a hozzáállás. Az RDR2 azt bizonyította, hogy a Rockstar hajlandó évekkel és irtózatos költséggel megfizetni a hitelességet, még akkor is, ha a játékosok fele észre sem veszi, mennyi munka van egy sáros csizmában. Ez a hozzáállás nem múlik el egy projekt alatt: ugyanaz a tervezői kultúra dolgozik most Leonidán, ugyanazokkal a reflexekkel.

Hogy pontosan mely mechanikák térnek vissza, azt majd a hivatalos játékmenet-anyagok döntik el. Addig annyit tehetünk, hogy szétválasztjuk a megalapozott várakozást a vágyálomtól, és hagyjuk dolgozni a stúdiót.

Alapító · FőszerkesztőLepsényi Gábor

A Leonida Files alapítója és főszerkesztője. 2021 óta követi napi szinten a GTA VI fejlesztését — trailerbontások, térképelemzések és a Rockstar-univerzum minden szeglete. Hisz abban, hogy egy szivárgást is lehet higgadtan, forráskritikával feldolgozni.

KAPCSOLÓDÓ CIKKEK