Elemzés · 2022. SZEPT. 20. · 9 PERC

Mit látni valójában a kiszivárgott GTA 6 videókban? Higgadt elemzés

GTA 6 korai gameplay elemzés — Vice City utcakép koncepció

Két nap telt el, és a fórumokon már mindenki szakértő. Az egyik fele azt magyarázza, hogy a GTA 6 grafikája gyengébb a GTA V-énél, a másik fele pedig képkockákat nagyít ki, hogy bizonyítsa, milyen forradalmi lesz a rendőri rendszer. Mindkét tábor ugyanabból az anyagból dolgozik, és mindkettő ugyanabba a hibába sétál bele.

Mert amiről beszélünk, az egy belső fejlesztői build. Nem demó, nem béta, nem sajtóanyag. Olyasmi, aminek soha nem lett volna szabad kikerülnie, és amit a fejlesztőkön kívül senkinek nem szántak. Ez az elemzés arról szól, mit lehet ebből felelősen kiolvasni, és mi az, amit a kilencven klip egyszerűen nem tud megmondani.

AZ ETIKAI RÉSZT NE UGORJUK ÁT

Az anyag jogosulatlan behatolásból származik. A Rockstar és a rajta dolgozó több száz ember nem döntött úgy, hogy ezt megmutatja nekünk. Ezt tiszteletben tartjuk: a videókat nem terjesztjük, képkockákat nem közlünk belőlük, és nem építünk kattintásvadász tartalmat abból, hogy valakinek feltörték a levelezését.

Akkor miért írok róla egyáltalán? Mert a téma amúgy is ott van minden hírfolyamban, és a félreértések gyorsabban terjednek, mint maguk a klipek. Ha valaki elmagyarázza, mit jelent egy fejlesztői build, azzal talán kicsit kevesebb hülyeséget olvasunk a héten. Ennyi a szerep, se több, se kevesebb.

És egy mondat a másik oldalról. Befejezetlen munkát nyilvánosan kiteregetni méltánytalan azokkal szemben, akik csinálják. Ezt a klipek alatt kommentelők nagy része hajlamos elfelejteni, pedig egy szürke doboz mögött is ott ül valaki, aki hónapok óta ezen dolgozik.

HÁROM DOLOG, AMI ÁTJÖN A ZAJON

Van néhány elem, amely annyira következetesen tér vissza az anyagban, hogy óvatosan irányadónak vehető. Az első a helyszín: a klipek alapján a játék a Miami ihlette Vice City egy kortárs változatában játszódik. Utcanevek, floridai vizuális motívumok, a pálmafás-neonos alaphangulat mind erre mutat.

A második a két főszereplő. Egy férfi és egy nő, akiket a felvételek Jasonként és Luciaként neveznek meg. A kétfőszereplős szerkezet önmagában nem újdonság a GTA V után, itt viszont párkapcsolati dinamika felé látszik elmozdulni, és ez a sorozatban tényleg új terep lenne.

A harmadik a rendszerszintű interakciók iránya. A sokat idézett éttermi rablásban az NPC-k reakciói, a fegyver megvillantására adott válaszok kontextusfüggőnek tűnnek. Hangsúlyozom: tűnnek. Az irány valószínűsíthető, a konkrét megvalósítás viszont a megjelenésig még ötször átalakulhat.

Ezek is korai jelek, semmi több. A nevek megváltozhatnak, a helyszín kiterjedhet vagy összemehet, a mechanikák kikerülhetnek. A fejlesztés lényege éppen a folyamatos átírás.

A SZÜRKE DOBOZOK ORSZÁGA

Itt jön a rész, amit a legtöbben átugranak. A klipek szinte minden vizuális eleme ideiglenes, szakszóval placeholder, és ezt nem árt szó szerint érteni.

A textúrák jó része szürke, kidolgozatlan, debug jellegű. Ez normális: a művészi polírozás a fejlesztés kései fázisa, néha az utolsó tizennyolc hónapé. Az animációk esetenként darabosak, az ütközésdetektálás pontatlan, mert a fejlesztők ebben a szakaszban tudatosan egyszerűsített eszközökkel tesztelik a rendszerek működését. Több klipben ott vannak a fejlesztői rátétek, koordináták, tesztfeliratok, amelyek elég egyértelműen jelzik, hogy belső eszközt látunk. És igen, sok a hiányzó tartalom: üres terek, ismételt objektumok, félkész belső terek. Ez a világ méretéről vagy gazdagságáról semmit nem árul el, csak annyit, hogy a feltöltés még javában zajlik.

Egy dolgot viszont tényleg el lehet olvasni ezekből a jelekből, csak nem azt, amire a legtöbben vadásznak. A debug-feliratok és a tesztkörnyezetek sűrűsége arról árulkodik, hogy a csapat ekkor még a rendszerek hitelesítésénél tartott. Ez időben jóval a tartalomgyártás előtti fázis. Innen a megjelenésig évek vannak, nem hónapok, és ezt jó fejben tartani, mielőtt bárki dátumot kezd jósolni.

Egy építkezés állványzata alapján nem ítéljük meg a kész épületet. Ugyanez igaz a kiszivárgott buildre: az állvány nem az épület.

ROSSZ MÉRCE: A KÉSZ JÁTÉK

A közbeszéd leggyakoribb hibája, hogy a nyers klipeket a GTA V vagy az RDR2 kifényezett látványához méri. Ez módszertanilag értelmetlen. Az RDR2 megjelenés előtti belső buildjei pontosan ilyen csúnyák voltak, csak azokat sosem láttuk. A végtermék nem azért néz ki jobban, mert a Rockstar közben meggondolta magát, hanem mert a fejlesztés utolsó évei épp erről szólnak: optimalizálásról, művészi finomításról, animációs polírozásról.

A helyes viszonyítási pont egy másik, hasonló fázisban lévő fejlesztői build lenne. Ilyenhez a nyilvánosságnak nyilván nincs hozzáférése. Marad tehát a legegyszerűbb megoldás: ne vonjunk le messzemenő látványbeli következtetéseket. Tudom, ez unalmasabb, mint kockáról kockára összevágni két képernyőképet, de ez a tisztességes.

AHOGY EGY ROCKSTAR-JÁTÉK FELÉPÜL

Ha van valami, amiért az anyag a maga problematikus mivoltában mégis tanulságos, az a betekintés a stúdió munkamódszerébe. A klipek jól illusztrálják, hogyan készül egy modern nyílt világ: rendszerekben, nem egyben. Előbb a mechanikák vázát tesztelik, üres vagy egyszerűsített környezetben, és a művészi réteg csak jóval később kerül rá.

Ez a rétegzettség magyarázza, miért nyersek a felvételek. Ebben a fázisban a működés számít. Egy szürke doboz, amelyik helyesen viselkedik ütközéskor, most többet ér, mint egy gyönyörű, de működésképtelen modell. A látvány mindig a folyamat végén érkezik.

A klipek arról is árulkodnak, hogy a Rockstar szimulációra épít. A rablási jelenet NPC-reakciói nem előre bedrótozott animációk benyomását keltik, sokkal inkább egy rendszer válaszaiét, és pont ezért tűnnek olykor esetlegesnek. Ez a megközelítés a stúdió védjegye, és a végtermékben ettől lesz az az érzés, hogy a világ akkor is működik, amikor épp nem nézünk oda. Ha csak egyetlen dolgot viszünk magunkkal a szivárgásból, ez legyen az.

Van ennek egy kellemetlen mellékhatása is. A szimulációra épülő rendszerek a fejlesztés közepén látványosan hibáznak: az NPC beleszalad a falba, a kocsi átcsúszik a járdaszigeten, a fegyver rossz kézben jelenik meg. A szkriptelt jelenetek ehhez képest már korán szépen néznek ki, csak épp sosem lesznek belőlük élő világ. Amit tehát a klipekben esetlenségnek látunk, az részben annak az ára, amiért végül szeretni fogjuk a játékot.

KÉT SZÉLSŐSÉG, UGYANAZ A HIBA

A közösségi médiában sokan azonnal a grafikára csaptak le: „ez nem néz ki jobban, mint a GTA V”. A reakció emberileg érthető, szakmailag viszont tarthatatlan, mert kész terméket vetnek össze egy nyers buildel.

Voltak, akik az ellenkező irányba tévedtek, és minden apró részletet a végtermék biztos ígéreteként kezeltek. Ez ugyanolyan hiba. Egy tesztkörnyezetben látott mechanika a megjelenésig sokszorosan átalakulhat, kikerülhet, vagy teljesen új formát ölthet. A helyes hozzáállás mindkét szélsőségtől távol van.

Külön fejezetet érdemelne a szenzációhajhászás. Számos csatorna és oldal a szivárgásból építkezve gyártott kattintásvadász tartalmat, gyakran a fejlesztők kárára, néha kifejezetten gúnyolódva a félkész animációkon. Ezt egy magára valamit adó rajongói portál nem teheti meg. A hírérték nem indokolja a jogosulatlan anyag terjesztését.

AMIRŐL A BUILD HALLGAT

A hiányzó információk legalább annyira lényegesek, mint a láthatóak. A build semmit nem mond a történet egészéről. Nem tudjuk, hogyan ível a cselekmény, milyenek a küldetések, hogyan fonódik össze a két főszereplő sorsa. A töredékes klipek elszigetelt mechanikai teszteket mutatnak, nem összefüggő játékélményt.

Ugyanígy semmit nem tudunk meg a végleges hangzásvilágról, a zenéről, a szinkronszínészi teljesítményekről, vagy a világ tényleges méretéről és sűrűségéről. Ezek mind a fejlesztés későbbi szakaszainak termékei. Egy korai buildben legfeljebb nyomokban van jelen belőlük valami, és az is ideiglenes.

Márpedig egy GTA-ban pont ezek döntenek. A rádióállomások, a hangulat, a szatíra íze, az, hogy este tízkor mit hallasz, miközben végigmész a parton. Ebből a szivárgás nulla információt ad.

Gondolj bele: ha valaki 2012-ben kiszivárogtatta volna a GTA V egy hasonlóan korai buildjét, abból sem derült volna ki semmi abból, amiért végül emlékszünk rá. Sem Trevor első jelenete, sem a Blaine County hangulata, sem a rádiós reklámparódiák. Csak néhány kocsi, amelyik ide-oda gurul egy félkész városban. A GTA-t mindig a rétegek teszik azzá, ami, és a rétegek a legvégén kerülnek fel.

MIÉRT RITKA EZ A FAJTA ANYAG

Kicsit tágabb kontextusban: a videójáték-iparban ritkák az igazán nagy horderejű szivárgások. Koncepciórajzok, kósza pletykák, egy-egy dátum rendszeresen kikerül, de egy futó, belső buildből ekkora mennyiségű videó szinte példátlan. Ezért is akkora a visszhang. Nem homályos képekről vagy egy megbízhatatlan forrásról van szó, hanem magáról a játékról, működés közben.

Ez a ritkaság viszont csapda is. Könnyű túlértékelni, és úgy kezelni, mintha a szivárgás lenne a játék igazi arca. Pedig fordítva áll a dolog: minél korábbi egy build, annál kevésbé reprezentatív. Egy évekkel a megjelenés előtti pillanatkép a végtermékhez képest majdnem másik játék. Ugyanaz a csontváz, teljesen más bőrrel.

HOL HÚZZUK MEG A HATÁRT

Egy rajongói oldal számára az ilyen hetek etikai próbát jelentenek, és nem akarok úgy tenni, mintha a kísértés nem volna nagy. A szivárgás garantált forgalmat hoz, ezt mindenki tudja, aki valaha nézett statisztikát. Mégis van egy vonal, amit szerintem nem szabad átlépni: magukat a videókat nem osztjuk meg, a nyers anyagot nem tálaljuk a végtermék ígéreteként, és nem viccelődünk mások félkész munkáján.

Amit vállalhatok, az a keretezés. Ha a téma amúgy is közbeszéd tárgya, hasznos, ha valaki elmagyarázza, mit jelent és mit nem jelent egy fejlesztői build. Ez a szerep viszont csak addig hiteles, amíg a hangnem tényszerű marad.

AMIT EBBŐL EL LEHET TENNI

A szivárgás egyetlen dologban informatív: megerősítette a projekt irányát. Vice City, kétfőszereplős szerkezet, rendszerszintű játékmenet. Ezek a magas szintű, koncepcionális jelek jóval megbízhatóbbak, mint bármelyik textúra vagy animáció, amit valaki kinagyított.

A részletekben viszont türelemre lesz szükség. Amit láttunk, az munka közbeni pillanatkép, nem ígéret és nem szerződés. Amikor eljön a hivatalos bemutató, akkor lesz értelme elemezni: a körözési és rendőrségi rendszert, a kétfőszereplős szerkezet tényleges megvalósítását, a helyszínek méretét és sűrűségét, és azt, hogy a most megvillantott dinamikus interakciókból mennyi marad meg.

Az utolsóra egyébként kíváncsi vagyok a leginkább. A rendszerszintű NPC-viselkedés az a terület, ahol a legtöbb nyílt világú játék elvérzik a megjelenésig, mert az ilyesmi drága, nehezen tesztelhető, és az utolsó évben szeretik lefaragni. Fogadni mernék rá, hogy ebből marad valami komoly a végleges játékban, de tény, ami tény: erre most nulla garanciám van.

Addig a legjobb, amit tehetünk, hogy tudomásul vesszük a nagy irányokat, és a többit a Rockstarra hagyjuk. A szivárgás körülményeiről a szivárgást összefoglaló cikkünkben írtam részletesen.

Alapító · FőszerkesztőLepsényi Gábor

A Leonida Files alapítója és főszerkesztője. 2021 óta követi napi szinten a GTA VI fejlesztését — trailerbontások, térképelemzések és a Rockstar-univerzum minden szeglete. Hisz abban, hogy egy szivárgást is lehet higgadtan, forráskritikával feldolgozni.

KAPCSOLÓDÓ CIKKEK